Digital dabei! 7.0 – Escape Room Creators

Spielentwicklung, Abenteuerlust und Freude am Experimentieren: junge Geflüchtete bauen ihr Exit Game. Sie gestalten Kulissen, Requisiten und Geschichten, erstellen Film- und Audiomaterialien, lernen dabei auch Physical Computing kennen.

Ziele des Projekts:

  • Förderung durch eigene freie Aufgabenentwicklung und -umsetzung
  • Förderung digitaler Teilhabe durch Mediennutzung und Kompetenzerweiterung
  • Förderung von Sozialkompetenz und Kommunikationsfähigkeit durch Teamarbeit
  • Förderung von lösungsorientiertem Handeln und analytischem Denken

Close-Up

Der Bau eigener Escape Rooms ermöglicht es in andere Zeiten zu reisen, Geschichten zu erfinden, Kulissen und Requisiten zu bauen, Film- oder Audiomaterialien zu erstellen und zu rätseln, zu tüfteln und zu erfinden. In der kreativen Auseinandersetzung mit eigenen Exit Games finden unterschiedliche Medien ihren Einsatz, werden Storytelling und Spannungsaufbau zu wesentlichen Instrumenten der Spieleentwicklung sowie Abenteuerlust und Experimentierfreude zu erfolgversprechenden Faktoren in der Entwicklung und Umsetzung eigener Ideen.

Um jungen Menschen mit Fluchthintergrund sowohl kulturelle als auch digitale Teilhabe zu ermöglichen, bedarf es ebensolcher Erfahrungsräume, die niederschwellige Zugänge schaffen. Gerade über spielerische Ansätze, die unterschiedliche Medien und Herangehensweisen miteinander verbinden, kann Teilhabe verwirklicht werden.

So entwickelten und bauten junge Geflüchtete in der zweiten Osterferienwoche 2022 in der WELLE gGmbH in Remscheid einen Escape Room. Von Elementen des Physical Computings durch MaKey MaKeys über die Aufnahme kurzer Videosequenzen bis hin zur auditiven Begleitung der Rätsel – den Teilnehmenden waren in der medialen Umsetzung keine Grenzen gesetzt.

Der erste Projekttag führte mit vielen praktischen Beispielen und Tipps in die Welt der Escape Spiele ein. Dazu beschäftigen wir uns mit Rätselschriften, unterschiedlichen Rätselarten, Storytelling und Dekorationsideen. Die Teilnehmenden lösten dabei immer wieder kleine Rätsel, entwickelten bereits erste eigene Rätselaufgaben und stellten sie der Gruppe. Im nächsten Schritt entwickelten alle gemeinsam die Geschichte einer neuen Dimension, in der die vier Elemente Feuer, Erde, Wasser und Luft wieder vereint werden müssen. Ziel des Escape-Rooms sollte ein Schlüssel sein, den man durch die unterschiedlichen Rätselaufgaben finden kann. Der Schlüssel vereint die Elemente und bringt die Spielenden wieder zurück in ihre heimatliche Dimension. Mit den damit geschaffenen Rahmenbedingungen entstanden vier Rätselstränge, an deren Ende jeweils ein Puzzleteil zu finden war. Diese Teile führten wiederum zum letzten Coderätsel, dass den sagenumwobenen Schlüssel preisgab.

An den nächsten beiden Tagen teilte sich die Gruppe je nach Vorlieben in die einzelnen Aufgaben auf. Einige kümmerten sich um die Rätsel, während andere sich Gedanken um Dekorationen machten. Da uns Material und auch eine Werkstatt zur Verfügung stand, kamen die Teilnehmer*innen in einen fließenden und motivierten Schaffensprozess. Sie bauten, malten, beleuchteten und entwickelten Rätsel. Zwischendurch kam die Gruppe zusammen und brachte sich auf den neusten Stand. Aufgaben wurden neu vergeben, unterstützt oder wieder verworfen, weil sich beim Machen herausstellte, dass einige Ideen nicht umsetzbar waren. Um die Rahmengeschichte der Dimensionen zu vermitteln, nutzten die Teilnehmenden selbst-inszenierte Audiosequenzen, die mit atmosphärischer Musik untermalt und an verschiedenen Stellen eingespielt wurden.

Am 4. Tag haben die Teilnehmenden die letzten Requisiten gebastelt, Rätsel fertig gestellt und den Vorraum mit UV-Licht in Szene gesetzt. Bei der Präsentation erzählten die Jugendlichen, wie sie die Woche erlebt haben und was ihren Escape Room so besonders macht. Als Premiere konnten die Eltern, Geschwister und Großeltern den Escape Room spielen und waren begeistert. Sie lösten dabei alle Rätsel, wenn auch manchmal nicht in der geplanten Reihenfolge. Für die Jugendlichen war das spannend zu beobachten und zum Teil schwer auszuhalten, sich als stumme*r Beobachter*in nur bei Problemen und Fragen einzumischen. Der Escape Room ist mobil und kann, wenn die Räumlichkeiten es erlauben an unterschiedlichen Orten wieder aufgebaut und gespielt werden. Im nächsten Schritt möchten wir den Teilnehmenden die Möglichkeit geben, ihr Projekt auch anderen Jugendlichen und Erwachsenen zu präsentieren. Dies wird gemacht, indem der entstandene Escape Room der Öffentlichkeit zugänglich gemacht und von den Teilnehmenden bei der Durchführung betreut wird. Die Rückmeldung durch die Besuchenden soll das Gemeinschaftsgefühl der Gruppe fördern sowie den Wert der eigenen Arbeit steigern und erfahrbar machen.

Institution: DIE WELLE gGmbH

Webseite: http://www.diewelle.net/

Kooperationen: LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V.

Ansprechpartnerin: Rebecca Hipp

Foto von Digital dabei! 7.0
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Medienpraxis mit Geflüchteten

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